Index.


  1. Introduction

0. Introduction.


본 글에서 소개하고 분석하는 이야기의 전개 방식은 독자가 직접적으로 어떤 방법으로든 이야기에 간섭할 수 있는 매체, 즉, 게임과 같은 매체에서 활용되는 이야기를 구성하는 방식만으로 한정하여 기술하겠다

선형적 이야기.


유저가 작품 속 세계를 종횡무진하는 게임과 같은 매체라도, 선형적 이야기의 경우에는 마치 옛날 이야기와 같이 큰 기교 없이 한 줄기의 이야기가 쭉 이어질 수 있다

선형적 이야기 방식을 차용한 대표적인 작품으로는 ‘포켓몬스터’와 같은 작품이 있을 것이다. 이러한 작품의 특징이 구현된 형태를 분석하자면 왕도적인 RPG와 같은 방식이 흔히 사용되는 것이다. 포켓몬스터에 빗대어 말하자면 처음의 약했던 주인공이 순차적으로 각 마을과 체육관을 거쳐가며 점점 강해지고 최종적으로 챔피언을 꺾고 스스로 챔피언에 등극하게 된다

선형적 이야기 방식은 고전적인 이야기의 전개 방식이지만 게임과 같은 매체와 결합되면 소설에서와 같은 매체에 적용되었을 때와 엄연한 차이점을 보인다

소설은 앞 장에서 뒷 장으로 읽어나가고 또한 한 번 인쇄된 글자는 이후에 변할 수 없는 매체의 한계가 존재하기에 소설이 취할 수 있는 가장 원시적인 전개 방식은 선형적 이야기 방식이다. 물론, 이러한 고전적으로 어찌보면 지루하다고 할 수 도 있을 방식을 비틀기 위해 특이하게 한 권의 소설에서도 옴니버스와 같은 형식을 취하는 실험적인 작품도 존재한다. 그러나 거의 대다수의 문학 작품이 선형적 방식을 취한다는 데에는 큰 이견이 없을 것이다

소설에 선형적 이야기 방식이 적용되면 어떨까. 소설을 읽었을 때의 일반적인 경험을 떠올려보면 된다. 분명 소설을 누가, 어떻게 읽던 언제나 같은 이야기가 몇 번이고 반복될 것이다

그러나 게임과 같이 독자가 작품 속 세상에 간섭할 수 있는 매체에 선형적 이야기 방식이 적용된다면 소설과 다소 다른 양상을 보인다. 보통 이런 매체에서는 선형적 이야기 방식을 구현할 때 스테이지, 룸과 같은 단위를 도입하여 해결한다. 전체적인 스토리에서 유저는 사전에 정의된 스테이지의 순서를 선형적으로 따라간다. 그러나 각 스테이지 내에서는 나름대로 자유롭게 행동할 수 있다. 다만, 스테이지별로 정해진 클리어 조건을 달성해야만 다음 스테이지로 넘어갈 수 있는 것이다

선형적인 이야기 방식을 게임과 같은 매체에 적용했을 때의 장단점은 매우 명확하다

장점


단점